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#Enmienda 3: Desarrollo habilidades emprendedoras. Escape Room Grado Medio

  • Foto del escritor: Guadalupe Fernández Corcho
    Guadalupe Fernández Corcho
  • 13 dic 2021
  • 2 Min. de lectura

Actualizado: 11 may 2022

En nuestra reunión de inicio de curso detectamos que nuestros alumnos están más acostumbrados a tener un papel pasivo en las clases, limitándose a escuchar al profesor y realizar las tareas que les encomienda. Esta actitud dista de lo que se pide en el mercado laboral, donde la iniciativa, la creatividad, la proactividad y la resolución de problemas resulta fundamental. Por este motivo, nuestra enmienda nº 3 consiste en que nuestros alumnos desarrollen y entrenen sus habilidades emprendedoras.


Con el objetivo de fomentar las habilidades emprendedoras de los alumnos y su capacidad creativa en la resolución de problemas, nuestro compañero Francisco I. Vega ha organizado 3 escape room con diferentes temáticas, adaptadas a tres de los niveles que se imparten en el centro: Ciclo Formativo de Grado Medio, Ciclo Formativo de Grado Superior y Educación Secundaria.


En este post os contamos la escape realizada por el alumnado de CFGM de Actividades Comerciales. Se basaba en un Armagedón mundial tras el que debían demostrar su valía. El objetivo de cada equipo era poder abrir uno de los 4 cofres que tenían ante sí, encontrando la clave de acceso a la nave espacial en la que podrían salvarse.


Para ello, cada uno de los 4 equipos debía resolver una serie de pistas que le llevaban a abrir uno de los cofres. El cofre 1 contenía los mejores asientos y comodidades para el largo viaje y para la colonización del nuevo planeta, mientras que el 4 cofre era el que menor valor tenía. Cada equipo contaba con 2 oportunidades para poder abrir el cofre 1, de tal manera que una vez abierto dicho cofre, el resto de los equipos debían intentarlo con los cofres siguientes. De esta manera, no solo se valoraba la resolución de las pistas dadas, sino también la rapidez en dicha resolución.


Para comenzar, el profesor les entregaba una brújula, un espejo y una pista cifrada, y a partir de ello, debían encontrar el resto de pistas y resolver el código de acceso completo.


A lo largo de la Escape Room no solo ponían en práctica los conocimientos adquiridos durante el primer trimestre en el módulo que imparte Francisco Vega (Marketing de la Actividad Comercial), sino que debían relacionar conceptos, poner en práctica la intuición, el trabajo en equipo y sus habilidades sociales e innovadoras, especialmente la capacidad creativa en la resolución de problemas.

La sesión terminó con el reparto de los premios entre los miembros de cada equipo y una valoración de la actividad en el aula por parte del alumnado.


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INFORMACIÓN TÉCNICA:

Con esta metodología activa, se han trabajado las siguientes Competencias Clave del sistema educativo:

  • Competencia en Comunicación Lingüística (CCL)

  • Competencia para Aprender a Aprender CPAA)

  • Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor (SIEE)

Y las habilidades:

  • Investigación

  • Trabajo en equipo/Cooperación

  • Innovación

  • Organización y planificación

  • Autoestima y autoconocimiento

  • Motivación

  • Comunicación

  • Creatividad

  • Aprender a aprender

  • Iniciativa

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